Bad

Basis schaaktactiek

Inhoudsopgave:

Anonim

WIN-initiatief / Neleman / Getty Images

Als u schaaktactieken begrijpt, kunt u profiteren van de fouten van uw tegenstander en uw eigen fouten vermijden. In de meeste gevallen verlies je games door tactische fouten; dit kan zo simpel zijn als het niet vastleggen van een niet-verdedigd stuk. Een stuk dat wordt aangevallen maar niet wordt verdedigd, wordt en prize genoemd .

Engelse prijs

In het bovenstaande diagram heeft zwart een onverdedigde ridder op b7. Wit kan Rxb7 spelen en de ridder winnen. Het nemen van stukken zoals deze is de gemakkelijkste manier om een ​​materieel voordeel te verkrijgen, wat de beste manier is om een ​​schaakspel te winnen. Als je een beginner bent, zijn het nemen van stukken die je nodig hebt en je stukken beschermen wanneer ze kwetsbaar zijn de beste manieren om je spel te verbeteren.

Afbeelding: The Spruce / Tim Liedtke

vorken

Soms kan een stuk twee of meer tegengestelde stukken tegelijkertijd aanvallen. Dit staat bekend als een vork. Ridders worden geprezen om hun vorkende vermogen, maar elk stuk heeft het potentieel om meerdere vijanden te vorken.

Het bovenstaande diagram illustreert een typische riddervork. White heeft net 1. Nd6 + gespeeld en zijn ridder valt nu zowel de zwarte koning als de koningin aan. Zwart moet zijn koning naar een veilig veld verplaatsen, zoals Kf8. Wit kan dan 2. Nxb7 spelen en de koningin winnen.

Vorken zijn krachtig omdat je tegenstander maar één stuk tegelijk kan bewegen, waardoor het moeilijk is om te voorkomen dat je minstens één stuk verliest. Als je het slachtoffer bent van een vork, zoek dan naar manieren om het ene stuk te verplaatsen om een ​​ander stuk te beschermen of om een ​​grotere bedreiging te vormen - zoals een cheque - waarop je tegenstander moet reageren. Deze strategie geeft je misschien genoeg tijd om al je stukken van de aanval te redden.

Illustratie: De Spruce / Tim Liedtke 6 manieren voor Black om terug te vechten tegen 1.d4 in Chess

Pins

Een pin is een veel voorkomende tactiek die de beweging van de stukken van je tegenstander beperkt. Maak een pin door een stuk zodanig aan te vallen dat als je tegenstander het beweegt, je een waardevoller stuk erachter kunt vangen. Alleen stukken over lange afstand - koninginnen, toren en bisschoppen - kunnen pinnen maken.

Als het stuk achter het gespelde stuk een koning is, mag het gespelde stuk niet bewegen, omdat het illegaal is om een ​​koning in toom te houden. Dit wordt een absolute pin genoemd. Als het vastzetten van het gespelde stuk alleen een waardevoller stuk - zoals een koningin - zou kunnen vangen, wordt dit een relatieve pin genoemd.

Het bovenstaande diagram illustreert een absolute pin. Hoewel het de beurt van zwart is om te bewegen, is er geen manier voor hem om de toren op d5 te redden; een poging om het te verplaatsen zou de zwarte koning in toom houden vanwege de witte bisschop op b3. Nadat Black zijn koning heeft verplaatst, kan wit Bxd5 spelen en de toren winnen.

Afbeelding: The Spruce / Tim Liedtke

spiesjes

Spiesjes zijn nauw verwant aan pinnen: ze lijken erg op elkaar, maar werken omgekeerd. In een spies wordt een waardevol stuk aangevallen en gedwongen om te bewegen om te voorkomen dat het wordt gevangen, waardoor een minder waardevol stuk vrij blijft voor opname. Net als pinnen kunt u alleen spiesjes maken met stukken op grote afstand.

In het bovenstaande diagram wordt de zwarte koning gecontroleerd door de witte toren. De koning van Black kan gemakkelijk in veiligheid komen, maar hiermee kan wit Rxe8 spelen en de koningin winnen.

Afbeelding: The Spruce / Tim Liedtke